Διαδραστικές Πολιτιστικές Εφαρμογές και Δημιουργική Πληροφορική για τη Βυζαντινή Κληρονομιά
Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα — Επίπεδο 7
ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ
Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές θα είναι σε θέση να:
1)
Να κατανοήσουν τις βασικές αρχές της εμπειρίας χρήστη (UX) και του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης στις πολιτιστικές εφαρμογές
2)
Εφαρμογή τεχνικών ψηφιακής αφήγησης σε πολιτιστικό περιεχόμενο σχετικό με το Βυζάντιο
3)
Χρησιμοποιήστε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού για τη δημιουργία διαδραστικών εφαρμογών για την επικοινωνία της πολιτιστικής κληρονομιάς
4)
Ανάπτυξη ψηφιακών εμπειριών με επίκεντρο τον χρήστη για την εκπαίδευση και τον πολιτιστικό τουρισμό
5)
Αξιολογήστε τη χρηστικότητα χρησιμοποιώντας βασικές ευρετικές μεθόδους αξιολόγησης
6)
Να αξιολογήσετε κριτικά τις ψηφιακές αναπαραστάσεις της πολιτιστικής κληρονομιάς
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
13 Ενότητες
Εβδομάδα 01 | Εισαγωγή στις ψηφιακές πολιτιστικές εφαρμογές
Επισκόπηση των ψηφιακών εφαρμογών στον τομέα της πολιτιστικής κληρονομιάς, με έμφαση στις Βυζαντινές Σπουδές· διερεύνηση του τρόπου με τον οποίο τα διαδραστικά συστήματα (εφαρμογές, παιχνίδια, ψηφιακές αφηγήσεις) χρησιμοποιούνται στα μουσεία, στην εκπαίδευση και στον πολιτιστικό τουρισμό· συζήτηση σχετικά με τον ρόλο της συμμετοχής και της εμπειρίας του χρήστη στην επικοινωνία της ψηφιακής κληρονομιάς.
Εβδομάδα 02 | Ψηφιακή αφήγηση στην πολιτιστική κληρονομιά
Εισαγωγή στις αφηγηματικές δομές και τις τεχνικές αφήγησης σε ψηφιακά περιβάλλοντα· μετατροπή ιστορικού περιεχομένου σε διαδραστικές αφηγήσεις· διερεύνηση της γραμμικής και της μη γραμμικής αφήγησης· ανάπτυξη σεναρίων για εφαρμογές βασισμένες στη βυζαντινή ιστορία, την τέχνη και την καθημερινή ζωή.
Εβδομάδα 03 | Αρχές της εμπειρίας χρήστη (UX) και της διεπαφής χρήστη (UI)
Βασικές έννοιες του σχεδιασμού UX και UI· χρηστικότητα, προσβασιμότητα και σχεδιασμός με επίκεντρο τον χρήστη· εισαγωγή στις μεθόδους ευρετικής αξιολόγησης· ανάλυση υφιστάμενων πολιτιστικών εφαρμογών· εφαρμογή των αρχών της UX στο σχεδιασμό διεπαφών βυζαντινού πολιτισμού.
Εβδομάδα 04 | Από το ιστορικό περιεχόμενο έως τον διαδραστικό σχεδιασμό
Μεθοδολογία για τη μετατροπή ιστορικών και αρχαιολογικών δεδομένων σε διαδραστικό περιεχόμενο· επιλογή, απλοποίηση και δομή των πληροφοριών· δημιουργία σεναρίων χρήσης και ροών αλληλεπίδρασης· ανάπτυξη εννοιολογικών μοντέλων για ψηφιακές εφαρμογές.
Εβδομάδα 05 | Εισαγωγή στο Scratch και στον οπτικό προγραμματισμό
Επισκόπηση των οπτικών προγραμματιστικών περιβαλλόντων· βασικές έννοιες της λογικής, των γεγονότων, των ακολουθιών και της διαδραστικότητας χωρίς την πολυπλοκότητα του κώδικα· πρακτική εισαγωγή στο Scratch· sprites, φόντα, σενάρια και γεγονότα· ανάπτυξη απλών διαδραστικών σκηνών· δημιουργία διαδραστικών αφηγήσεων με βάση βυζαντινά θέματα (π.χ. μνημεία, ιστορικές προσωπικότητες, αρχαιολογικά ευρήματα).
Εβδομάδα 06 | Διαδραστική αφήγηση και μάθηση μέσω παιχνιδιών
Σχεδιασμός και ανάπτυξη διαδραστικών εφαρμογών αφήγησης και απλών εκπαιδευτικών παιχνιδιών· αρχές της μάθησης μέσω παιχνιδιού στον τομέα της πολιτιστικής κληρονομιάς· ενσωμάτωση της αφήγησης, της αλληλεπίδρασης και της ανατροφοδότησης· ανάπτυξη εκπαιδευτικών σεναρίων σχετικών με τον βυζαντινό πολιτισμό.
Εβδομάδα 07 | Σχεδιασμός εφαρμογών για τον πολιτιστικό τουρισμό και την εκπαίδευση
Διερεύνηση ψηφιακών εφαρμογών για τον πολιτιστικό τουρισμό (π.χ. ψηφιακοί οδηγοί, εφαρμογές αφήγησης, διαδραστικοί χάρτες)· σχεδιασμός εμπειριών χρήστη για επισκέπτες και μαθητές· ανάπτυξη εννοιολογικών πρωτοτύπων για πολιτιστικές εφαρμογές με τουριστικό προσανατολισμό.
Εβδομάδα 08 | Εφαρμογές για κινητά και σενάρια αλληλεπίδρασης με τον χρήστη
Εισαγωγή στη λογική των εφαρμογών για κινητά και στα πρότυπα αλληλεπίδρασης· προσαρμογή έργων του Scratch για την προσομοίωση εμπειριών παρόμοιων με αυτές των κινητών συσκευών· σχεδιασμός ροών πλοήγησης, μενού και διαδρομών αλληλεπίδρασης του χρήστη· δημιουργία πρωτοτύπων απλών πολιτιστικών εφαρμογών.
Εβδομάδα 09 | Αξιολόγηση χρηστικότητας και ευρετικές μέθοδοι
Εισαγωγή στις δοκιμές και την αξιολόγηση της χρηστικότητας· αρχές της ευρετικής αξιολόγησης· εντοπισμός προβλημάτων χρηστικότητας σε ψηφιακές εφαρμογές· εφαρμογή μεθόδων αξιολόγησης σε έργα φοιτητών· επαναληπτικές βελτιώσεις στο σχεδιασμό.
Εβδομάδα 10 | Προσβασιμότητα και σχεδιασμός χωρίς αποκλεισμούς στις πολιτιστικές εφαρμογές
Αρχές προσβασιμότητας στα ψηφιακά περιβάλλοντα· σχεδιασμός χωρίς αποκλεισμούς για ποικίλα ακροατήρια· παράγοντες που πρέπει να λαμβάνονται υπόψη όσον αφορά την πολιτισμική, γλωσσική και γνωστική ποικιλομορφία· προσαρμογή εφαρμογών για ευρύτερη προσβασιμότητα.
Εβδομάδα 11 | Ηθική και αναπαράσταση στην ψηφιακή πολιτιστική κληρονομιά
Κριτική εξέταση ηθικών ζητημάτων στις ψηφιακές αναπαραστάσεις της πολιτιστικής κληρονομιάς· αυθεντικότητα, ερμηνεία και μεροληψία· υπεύθυνη αφήγηση· προκλήσεις στην αναπαράσταση του βυζαντινού πολιτισμού μέσω ψηφιακών μέσων.
Εβδομάδα 12 | Σχεδιασμός και ανάπτυξη της τελικής εργασίας
Ενσωμάτωση των εννοιών του μαθήματος σε μια ολοκληρωμένη διαδραστική εφαρμογή· ανάπτυξη πρωτοτύπου με βάση το Scratch· τεκμηρίωση της διαδικασίας σχεδιασμού· προετοιμασία παρουσίασης και επίδειξης.
Εβδομάδα 13 | Παρουσιάσεις φοιτητών και αξιολόγηση εργασιών
Παρουσίαση των τελικών εργασιών· επίδειξη διαδραστικών εφαρμογών· συζήτηση και αμοιβαία αξιολόγηση· αξιολόγηση με βάση την ποιότητα του σχεδιασμού, τη χρηστικότητα, τη δημιουργικότητα και την ιστορική συνάφεια.
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Αξιολόγηση φοιτητών
40%
Γραπτές εργασίες
Ανάλυση εμπειρίας χρήστη (UX), αφήγηση ιστοριών, ασκήσεις σχεδιασμού
40%
Τελική εργασία
Διαδραστική εφαρμογή + έκθεση
20%
Προφορική παρουσίαση
Φόρτος εργασίας — Κατανομή ECTS
Σύνολο 250 ώρες
Διαλέξεις
39
Εργαστηριακή πρακτική
30
Γραπτές εργασίες / εργασίες μαθημάτων
40
Ανάπτυξη έργου (ατομική ή ομαδική)
55
Μελέτη της βιβλιογραφίας
40
Αυτοδιδασκαλία
26
Προετοιμασία για την παρουσίαση
20
Σύνολο μαθήματος
250
Συνιστώμενη βιβλιογραφία
Προτεινόμενη βιβλιογραφία:
- Liarokapis F., Shehade M., Aristidou A., Chrysanthou Y. (Eds.) (2025) Interactive Media for Cultural Heritage. Springer, Cham
Σχετικά επιστημονικά περιοδικά:
- International Journal of Digital Humanities (Springer)
- Journal on Computing and Cultural Heritage (ACM)

